Дизайн-мышление

«Большинство людей совершают ошибку, думая, что дизайн — это то, как предмет выглядит. Это не так. Дизайн — это то, как он работает», — Стив Джобс, соучредитель Apple.

Дизайн-мышление — это ориентированный на пользователя подход к созданию, тестированию и производству инновационных, элегантных и в результате коммерчески успешных решений. Оно рассматривает как дизайн, так и потребности конечного пользователя как неотъемлемые части процесса разработки.

В нем подчеркивается важность постоянных исследований и оценок, а также вклад в проект отдельных лиц, различных областей или команд вашего бизнеса по мере формирования продукта, процесса или услуги.

Дизайн-мышление ориентировано на человека и требует множества точек зрения для создания инновационных идей. Каждый пользователь "творческий", если у него есть опыт, которым можно поделиться, или история, которую можно рассказать.

Фактически, с акцентом на постоянную оценку, этот метод может быть особенно полезен для решения "коварных проблем" — проблем, которые не решаются явным образом.

Как работает дизайн-мышление

Эволюция дизайн-мышления началась в 1969 году с публикации книги социолога Герберта А. Саймона "Науки об искусственном", в которой описан трехэтапный процесс принятия решений: сбор информации (выявление проблемы), проектирование (исследование и разработка способов решения проблемы) и выбор (анализ и выбор одного из доступных вариантов).

С тех пор были разработаны различные модели дизайн-мышления (например, авторства IDEO, IBM и Совета по дизайну Великобритании), но все они разделяют одни и те же основные этапы: понимание, исследование и материализацию (также известные как вдохновение, идея и реализация). Эти этапы можно разделить на шесть шагов, показанных на диаграмме ниже.

1. Сопереживание

Проведите свое исследование. Общайтесь с клиентами и заинтересованными сторонами, чтобы выяснить их мотивы и понять их ожидания от продукта или услуги. В частности, обратите пристальное внимание на эмоциональные факторы: какие чувства вызывает у людей та или иная идея?

Цель интервью — выявить проблемы, с которыми сталкиваются ваши пользователи, которые затем можно попытаться решить с помощью инновационного мышления. Избегайте приходить на встречи с предвзятым представлением о том, что вы хотите предложить.

В своей известной статье "Дизайн-мышление" Тим Браун, генеральный директор IDEO, приводит пример успешной линейки велосипедов, вдохновленной не идеей соревновательной езды, а счастливыми воспоминаниями людей о том, как они катались на велосипедах в детстве.

2. Определение

Определите проблему, которую вы хотите решить. Какие потребности или желания удовлетворяются недостаточно или вообще никак? Оцените стиль жизни ваших пользователей: возможно, поведение или ожидания ваших клиентов меняются настолько быстро, что ваш продукт не может «угнаться» за ними. Доступны ли новые технологии, которые могут стимулировать использование ваших услуг или продажи вашего продукта?

3. Генерация идей

Проводите мозговые штурмы, чтобы генерировать новые идеи, и привлекайте членов разных команд, чтобы представить разные точки зрения. Они могут видеть новые связи между идеями и быть готовы подвергнуть сомнению устоявшиеся способы мышления. Различные точки зрения приводят к большему количеству идей и более насыщенному обсуждению.

Когда вы сгенерируете достаточно идей, возможно вам захочется упорядочить и отфильтровать их с помощью диаграммы сродства или с помощью метода шести шляп мышления. Захватывающая идея, которая технологически неосуществима, все равно остается захватывающей идеей, даже если для ее полной разработки может потребоваться немного больше времени. Поручите своей команде выбрать два или три варианта, которые будут доведены до стадии прототипа. Не забудьте отобрать идеи, которые наилучшим образом решают проблему, выявленную вами на этапе определения.

Обратный мозговой штурм, письменный метод карточек Кроуфорда и процедура Шаретта — инструменты, которые могут помочь вам более эффективно провести мозговой штурм в определенных ситуациях.

4. Создание прототипа

После принятия потенциального решения приступайте к созданию прототипа. В зависимости от доступного времени и бюджета прототипом может быть продукт, модель, раскадровка или эскиз. Разработка прототипа на столь ранней стадии процесса — это не стремление к совершенству, а необходимость научиться как можно большему и как можно быстрее. Не следует усложнять эту задачу, она нужна только для демонстрации жизнеспособности вашей идеи. На этом этапе вы разрабатываете решение проблемы, а не отшлифовываете готовый продукт.

5. Тестирование

Ваша цель на этом шаге — выяснить, что работает, а что нет. Так что не бойтесь неудач. Изучите реакцию потребителей на ваш прототип: соответствует ли он потребностям, которые вы определили на втором этапе? Удобно ли им пользоваться? Вызывает ли он чувство удовлетворения?

Процесс дизайн-мышления итеративный, и каждая "преграда на пути" способствует вашему обучению. Старайтесь сохранять оптимизм, если ваши потребители обращают внимание на проблемы или высказывают критические замечания, и повторяйте этапы создания прототипа и тестирования до тех пор, пока у вас не появится продукт или услуга, которые предложат вашим клиентам наилучшее решение.

6. Внедрение

Вся тяжелая работа, которую вы проделали до сих пор, не будет иметь никакого значения, если вы не сможете воплотить свои идеи в реальность и удовлетворить выявленные вами потребности. Оцените эффективность своего нового продукта и если он окажется неудачным, вернитесь к самому началу и повторите весь процесс заново.

Будьте честны в отношении способности вашего дизайна соответствовать требованиям лаконичности. Возможно, в случае неудачи вам придется начать все с чистого листа, но это важная часть процесса дизайн-мышления.

Приведенные выше шаги не обязательно выполнять в линейной последовательности, возможно придется возвращаться к предыдущему этапу несколько раз, прежде чем вас озарит внезапная вспышка вдохновения, которая укажет ясный путь вперед.

Для развития методического подхода к улучшению существующих продуктов используйте цикл PDCA.